Arnold最初用C99编写并逐渐用C++重写,在x86 CPU上本地运行,它试图利用所有可用线程和SIMD通道来实现最佳并行性。自 2019 年 3 月[2]以来,它通过使用OptiX支持Nvidia RTX驱动的GPU。它的光线追踪引擎经过优化,可在由几何图元(包括多边形、头发样条线和体积)组成的 3D 场景中发送数十亿条空间不相干的光线。它通常使用多层次的漫反射和镜面相互反射,以便光线可以从墙壁或其他物体上反射并间接照亮主体。对于像极乐世界中的空间站这样的复杂场景,它大量使用几何实例化,这有助于它在合理的内存量中渲染数万亿个可见多边形。由于集成了OpenImageIO库,它可以渲染大量高分辨率纹理贴图。它具有完全可编程的API,并使用用 C++ 或开放着色语言编写的着色器定义材料和纹理。[3]
Arnold 基于Monte Carlo Path Tracing算法,广泛使用重要性采样和其他数值技术来提高渲染图像的质量。在整个 2010 年代,其团队发表了研究,推广了在生产渲染中使用基于立体角的区域光采样, [4] [5] [6]使用等角采样进行体积散射,[7]使用光线追踪的次表面散射,[8]和蓝噪声抖动采样的使用。[9]
- 在任何 Houdini 上下文中渲染:渲染视图、渲染区域或 MPlay
- 交互式渲染可快速预览相机、灯光和着色器中的参数变化
- 具有 106 个着色器和实用程序的专用 Arnold 着色网络
- 将 Houdini 几何属性作为 Arnold 用户数据传递
- 使用 OpenVDB 进行体绘制
- 粒子,呈现为圆盘、球体、四边形或体积
- 曲线,呈现为带状,粗的或定向的
- 准确的运动模糊,包括改变拓扑
- 全点实例化
- 所有 Arnold 相机投影,具有景深和高级快门控制
- 所有 Arnold 灯光,带有灯光过滤器和准确的视口表示
- 大气和背景效果
- 多机位渲染
- 在单个或单独的文件中渲染到 AOV
- DeepEXR 支持
更新日期 | 2023-08-10 更新 htoa 6.2.3.0 |
文件名称 | Arnold for Houdini 插件合集 |
文件大小 | 持续更新 |
下载链接 | Houdini 18.5.759
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备注 | 发布日志:https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFHUG/Release+Notes |
更新日期 | 2023-06-14 更新 htoa 6.2.2.0 | ||
文件名称 | Arnold for Houdini 插件合集 | ||
文件大小 | 持续更新 | ||
下载链接 | 官网直链 公共仓库 |
Houdini 18.5.759
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破解文件 | 查看 https://www.iiicg.com/archives/15031 | ||
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